Frédéric Klauss

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Tous ses Trucs et Astuces enfin répertoriés !


!! Attention !!
Certaines de ces astuces sont dangereuses !
Vous ne devez pas tenter de les reproduire.
Saison1 Saison2 Saison3 Saison4
Saison5 Saison6 Saison7  
Cette page regroupe toutes les Astuces rencontrées jusqu'à maintenant, permettant de Piéger son Adversaire.

*   1x03 : Avec un Transpalette, soulever la voiture et ses occupants et la plaquer contre un poteau : mieux que des menottes !

*   1x03 : Creuser un trou peu profond et visible sur la route. En le contournant, les soldats en Jeep tombent dans un trou beaucoup plus profond et bien caché.

*   1x05 : Descendre la pente avec une corde imbibée d'essence. Une fois en bas, y mettre le feu pour les suivants.

*   1x05 : Tendre un fil de fer dans la largeur du torrent, pour faire tomber les gens à l'eau et crever le bateau pneumatique.

*   1x09 : Rouler dans une ruelle étroite. Relâcher la voiture dépannée : les flics sont coincés derrière cette dernière et vous pouvez les semer.

*   1x09 : Poser un tuyau sur les escaliers, le relier à une corde qui passe par dessus la rambarde. Tirer sur la corde pour faire tomber ceux qui descendent les escaliers.

*   1x10 : Utiliser la sève d'une plante toxique, mise au bout d'un bout de bois (cure-dents), et placer dans une sarbacane (roseau), pour paralyser vos ennemis.

*   1x10 : Scier les 3/4 d'une poutre. Lorsque votre ennemi est sous le toit, sauter sur la poutre pour la casser, et le toit s'éffondre sur l'ennemi.

*   1x11 : Neutraliser son ennemi grâce à une lance à eau, qui le fait reculer jusqu'au panneau électrique, et l'électrocute.

*   1x12 : Deux chaises l'une derrière l'autre, sur l'une une batterie, sur l'autre le tube cathodique d'un téléviseur. Utiliser un câble normal pour relier le moins, et deux câbles à pinces crocodiles pour relier le plus. Placer les deux pinces crocos du milieu très proche l'une de l'autre. Allumer une radio pour attirer l'attention de votre ennemi. Lorsqu'il ouvre la porte, il pousse la première chaise contre l'autre, le contact se fait, le courant est envoyé dans le tube et il explose.

*   1x12 : Utiliser des cordes pour relier ensemble 2 bombonnes d'eau (2x20l=40kg) et les suspendre au plafond. Mettre le feu à une autre corde juste devant un détecteur de fumée pour attirer l'attention. Relâcher les bombonnes sur des plaques de bois pressées qui font basculer une montagne de fûts sur les ennemis.

*   1x17 : Poser une bouteille de Butane sur la table, en direction de l'ennemi et taper l'extrémité avec une louche. Elle est alors projetée vers sa cible et l'assomme ( dans ce cas le tue même, à cause d'une balle perdue ).

*   1x17 : Se cacher dans le foin. Passer une corde autour d'une poutre de la grange. En tirant dessus, le toit s'éffondre sur l'officier russe.

*   1x21 : Relier deux boués et deux gilets de sauvetage par une corde, et placer le tout sur la trajectoire du bateau qui vous poursuit : le méli-mélo bloque l'hélice du moteur.





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*   2x04 : Jeter un objet lourd sur le pied du garde, puis l'accrocher au câble du treuil par la ceinture, et le faire monter jusqu'au plafond, pour s'en débarrasser.

*   2x07 : Se déguiser en moine, et porter la robe à l'envers, de sorte que l'on croit que vous êtes de dos, alors que vous êtes de face, le visage recouvert par la capuche. Attirer le garde d'un petit toussement, alors qu'il vous tapote sur l'épaule, lui allonger une bonne droite pour l'assommer.

*   2x07 : Attention cette Astuce là, c'est du Sérieux !!
       Donc une grande bassine, avec une batterie pleine d'acide et du vin rouge jusqu'à ras bord.
       Se servir d'une planche de bois et d'un ressort posés au sol, comme interrupteur en marchant dessus.
       Relier la batterie au moteur électrique de l'hélice de l'avion.
       Accrocher une corde à l'hélice de l'avion, qui va s'enrouler autour lorsqu'elle tournera.
       Faire passer la corde au-dessus d'une branche d'un arbre,
        et la relier à un filet, cacher dans la poussière.
Il ne reste plus qu'à marcher sur la planche, pour alimenter le moteur, faire tourner l'hélice, rembobiner la corde, et refermer le filet en l'air, au moment où vos ennemis marchent dessus.

*   2x08 : S'attacher au plafond par la taille, et se passer une corde au cou pour simuler une pendaison. Notre complice appelle à l'aide, le garde rapplique, il ne reste plus qu'à le mettre KO d'un bon coup de pied, alors qu'il ne se doute de rien.

*   2x09 : Poser au sol un lasso, confectionné avec une corde, qui est passée à travers un crochet en hauteur, juste devant la porte. Lorsque le moteur démarre, le méchant sort : tirer sur la corde, pour le faire trébucher : il tombe à l'eau.

*   2x10 : Démonter la batterie et le klaxon de la voiture. Relier le plus de la batterie à la poignée d'une porte. Clouer au mur un fer à cheval, de façon que, lorsque la porte s'ouvre, la poignée touche le fer. Relier le fer au klaxon, puis le klaxon au moins de la batterie. Placer le klaxon à hauteur d'oreilles, sur le cadre de la porte, il sonne lorsque la porte s'ouvre : de quoi vous permettre d'assommer votre ennemi.

*   2x13 : Tirer sur le câble d'un haut parleur placé en hauteur, pour qu'il tombe sur le méchant, et l'empêche de faire feu. Se servir d'un micro (câblé) comme d'un lasso pour le faire tomber, lorsqu'il tente de prendre la fuite.

*   2x15 : Poser un fil en travers du chemin, pour que l'ennemi se prenne les pieds dedans en croyant avoir armé une mine. L'attacher et le laisser bien visible aux yeux du deuxième ennemi, coucher par terre, dans le feuillage. Alors que le deuxième s'approche le cogner au visage, alors qu'on est caché derrière le premier méchant, couché en-dessous de lui !

*   2x16 : Lancer un sac sur le 3ème pour le faire tomber dans un locale grillagé. Refermer la porte, couper un fil électrique alimenté et le placer contre le grillage pour l'électrifier, et ainsi empêcher le méchant de sortir.

*   2x21 : Donner un coup de pied dans le morceau de bois, qui retient une barque à la verticale, pour qu'elle tombe sur le méchant et l'enferme.

*   2x22 : Faire tomber sur la route un camion avec son chargement pour bloquer le passage. Venir par derrière le méchant et coller une bande Ruban Adhésif devant ses yeux. L'attacher aussi les pieds, les mains, et la bouche, un vrai emballage cadeau !

*   2x22 : Avec du fil de fer, électrifier la carrosserie de la voiture au moment où les Soldats la touche, pour les électrocuter.

*   2x22 : Pour passer la frontière, jeter une grenade dans les mains du garde et foncer. Mais avant cela, retirer le détonateur pour qu'elle n'explose pas : Mac ne tue jamais si ce n'est pas nécessaire !





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*   3x02 : Plus le temps de repartir par les airs !! Faire un lasso au sol avec le câble du treuil, déclencher l'alarme et se cacher. Le garde vient, pose son pied dans le cercle : rembobiner le treuil pour le suspendre au plafond la tête en bas et filer.

*   3x04 : Tendre un fil de pêche à hauteur du visage entre deux arbres. Se cacher et plier une canne à pêche. Lorsque le méchant s'arrête gêné par le fil, relâcher la canne en pleine figure.

*   3x07 : Accrocher un crochet aux menottes situées à la ceinture du Shérif et actionner le treuille, pour le faire tomber.

*   3x08 : Sur la façade de la Montagne, tendre la corde de son ennemi sur la trajectoire de son coup de couteau pour le faire tomber dans le vide.

*   3x12 : Remplir le wagon de fumée pour faire sortir les méchants et les accueillir en sautant du toit sur leur dos.

*   3x14 : Avec Dalton faire semblant de se taper dessus. Lorsque les deux flics viennent par derrière pour vous séparer, les frapper tous les deux d'un coup de poing. Emprunter au passage la carte de la région.

*   3x15 : Relier deux câbles à la batterie de la Jeep, en poser un dans la marre d'eau au sol, attirer son ennemi dans l'eau et jeter le deuxième câble dedans pour l'électrocuter.

*   3x19 : Attacher une Fléchette tranquillisante à une branche, située à droite du chemin. Y attacher un fil de pêche tendu à ras le sol vers la gauche du chemin, qui revient à nouveau à droite. Le méchant marche contre le fil, ce qui le tend et entraine la branche vers sa jambe : il est alors piqué et finit par s'endormir.

*   3x20 : Avec une armature en bois, du papier, du ruban adhésif, une colle fait maison, et de la roche réduite en poudre, confectionné une imitation parfaite d'un rocher dans lequel se cacher. Laisser trainer le Couteau Suisse juste devant. Lorsque les méchants s'approchent pour le ramasser, leur sauter dessus à travers le papier.





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*   4x06 : Couper une nouvelle fois l'électricité pour faire attirer le second méchant. L'assommer dès son arrivée en refermant violemment sur sa tête la trappe d'accès au toit de l'immeuble.

*   4x15 : Courber plusieurs branchages à même le sol pour former une sphère, qu'on recouvre de feuilles. Mettre le feu à de la mousse poser au creux de la sphère : beaucoup de fumé s'en dégage et attire le méchant. Se cacher derrière un arbre et tirer sur une corde quand le méchant se penche sur notre piège, ce qui libère violemment les branchages et projettent les feuilles dans ses yeux. Lui sauter dessus pour l'assommer.

*   4x15 : Coincer dans la cabane, avec deux tueurs en bas, retirer les lentilles d'un télescope pour ne conserver que le tube, graisser l'intérieur du tube, imbiber du coton avec du vinaigre et du poivre, le placer dans le tube, souffler à l'autre extrémité du tube, à l'aide du bombonne de gaz, le coton dans les yeux du méchant qui est monté = il tombe de la cabane.

*   4x15 : Il y a une trappe dans le plancher de la cabane : la retirer, cacher le trou avec un tapis, et poser une corde en lasso au sol, relié au plafond. Le méchant marche sur le tapis, tombe dans le trou, et se retrouve suspendu dans le vide par la corde.





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*   5x02 : A un stand de tir, poser les Perles de Cléopâtre sur le comptoir et les attacher pour retenir l'attention du méchant. Relier le montant qui retient le volet du stand avec un flexible à un objet mobile sur le mur du stand. Lorsque le méchant est là, allumer le manège, l'objet bouge et tire sur le flexible, qui déplace le montant du volet : le volet tombe et assomme le méchant.

*   5x04 : Mettre le minuteur et le mode rafale de l'appareil photo en route. Le méchant est attiré par le bruit, puis est aveuglé par les flashs, on peut alors l'assommer.

*   5x06 : Jeter un chou en l'air pour attirer l'attention de la mitraillette automatique, puis shooter la marionnette et sa mitraillette avec une pomme.

*   5x08 : Entre-ouvrir la porte arrière de la voiture et s'allonger sur la banquette, puis donner un violent coup de pied dans la porte, pour faire tomber votre ennemi, qui se tenait juste devant.

*   5x17 : Enfiler un gilet de sauvetage par derrière à son ennemi pour lui bloquer les bras, puis l'assommer.

*   5x17 : Accrocher le bateau qui part au port avec une amarre, pour attirer un des méchants dehors. Lui attacher un crochet à la ceinture et le hisser en l'air grâce à un treuil.





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*   6x16 : Accrocher un gant en latex à un tuyau de gaz, le remplir de ce dernier, et accrocher une ampoule allumée juste au-dessus. Lorsque le méchant est à côté de notre piège, jeter un projectile, qui casse l’ampoule et le gant, libérant le gaz qui explose.

*   6x17 : Tandis que les méchants essayent de défoncer la porte avec un rail, électrifier la porte elle-aussi en métal avec du 2000V, faible ampérage, de quoi les secouer correctement, sans les tuer…

*   6x18 : Couper une partie des poutres en bois qui soutiennent l’escalier. Lorsque les méchants reviennent et descendent les marches, l’escalier s’effondre.

*   6x19 : (Murdoc) Proposer à sa cible de s’asseoir dans un fauteuil innocent, puis enclencher un mécanisme qui lui menotte les bras.





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*   7x01 : Mettre le méchant KO d'un coup de pied à travers le chariot de femme de ménage apportée dans sa chambre, lorsqu'il s'en approche.

*   7x01 : Le tireur est sur un échafaudage: récupérer le tuyau d'une lance à incendie, l'attacher à la base de l'édifice et à un ascenseur prêt à monter: la structure s'écroule avec le tireur.

*   7x05 : Poser au sol dans un couloir en pente une cale reliée à une corde. Puis déposer derrière de gros bidons de pétrole, près à dévaler la pente. Plus tard et poursuivit par les méchants, tirer sur la corde en se mettant à l'abri: les bidons foncent sur les méchants et les empêchent de nous poursuivre.

*   7x08 : Astuce de Pinky: faire le poiriers pour attirer les méchants en voiture qui roulent sur une planche de clous.





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