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Tous ses Trucs et Astuces enfin répertoriés !


!! Attention !!
Certaines de ces astuces sont dangereuses !
Vous ne devez pas tenter de les reproduire.
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Cette page regroupe toutes les Astuces rencontrées jusqu'à maintenant, permettant d'ouvrir une Porte Vérouillée.

*  1x02 : Ouvrir une porte fermée à clé
Glisser une carte (ou une grande feuille) sous la porte, faire tomber la clé qui est dans la serrure, mais de l'autre coté de la porte, en la poussant avec le Couteau Suisse à travers le trou de serrure, tirer sur la carte sur laquelle est tombée la clé.

*  1x03 : Coincé dans le coffre d'une voiture, utiliser la clé de serrage des boulons pour faire sauter la serrure.

*  1x05 : Utiliser un bout de bois pour faire levier et faire sortir de ses gonds une porte fermée au cadenas.

*  1x06 : Réduire en poudre le cadre d'un vélo, qui contient du magnésium, ajouter de l'oxyde de fer (une boite rouillée) en poudre, remplir un tuyau de 30cm. Le placer au bout d'une perche d'1 mètre. Allumer le tout avec une fusée de détresse : CHALUMEAU.

*  1x06 : Sortir d'une chambre froide : retirer la poignée de la porte, mettre dans le trou dégagé une petite rampe en carton, rajouté une rampe en acier de deux mètres de long, et la placer sous la lampe au plafond. Casser un bloc de glace avec un crocher à viande, le placer sous la lampe, l'eau coule jusqu'à la serrure, puis redevient de la glace, se dilate et casse la serrure. Pour finir, défoncer la porte.

*  1x07 : Forcer la serrure avec une aiguille et le Couteau Suisse.

*  1x07 : Faire venir la cavalerie en lâchant un perroquet devant les lasers. Reproduire les fréquences audios qui permettent d'ouvrir la serrure du coffre fort avec du vin et 4 verres en cristal, en faisant varier la quantité de vin dans chacun des verres.

*  1x11 : Retirer les clous des gons d'une porte fermée à clé pour l'ouvrir.

*  1x12 : Rassembler les ressorts d'un lit de cellule en 2 parties. Les attacher de part et d'autre d'une porte et au sommier, puis tendre les ressorts en reculant. Appeler à l'aide pour qu'on ouvre la porte et lâcher le sommier pour mettre son ennemi KO.

*  1x14 : Ouvrir une porte avec serrure à gâche électrique : L'horloge fonctionne grâce à l'oscillation d'un cristal de Quartz, en créant une surtension, on fait avancer très rapidement cette horloge jusqu'à Zéro, et on peut s'échapper.

*  1x16 : Utiliser le porte-manteau pour casser le mur en plâtre et atteindre le tapis roulant des bagages, àl'aéroport. Utiliser 2 cintres métalliques, attachés à une chaise, et attraper le tapis des bagages, au niveau d'une couture : la chaise est alors entrainée, casse le grillage, et crée une ouverture dans le mur pour s'échapper.

*  1x20 : Mettre un sachet de drogue TCP dans la poche d'un manteau et l'arroser avec un liquide volatil (huiles, parfum, ...), puis y mettre le feu, près d'une serrure, pour la faire sauter.





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*  2x01 : Ouvrir une porte fermée par une serrure munis d'un pavé numérique :
      Récupérer un câble électrique ( la lampe du coint ), le couper et le dénuder.
      Le branché sur une prise à côté de la porte.
      Décrocher le circuit imprimé de la serrure avec le Couteau Suisse, et le court-circuiter => La porte s'ouvre.

*  2x02 : Gratter le plâtre du mur avec le Couteau Suisse, et saupoudrer le lecteur d'empreinte digital. Souffler dessus, la poudre reste collée au niveau des doigts à cause de la sueur laissée par les utilisateurs du scanner. Recouvrir la console avec sa veste, et poser sa main dessus : vous êtes identifié.

*  2x04 : Ouvrir une porte fermée à clé : Récupérer la poudre des balles de Revolver, sur un morceau de tissu. Le rouler en boule, l'introduire dans le trou de la serrure, boucher le trou avec une cartouche, et la frapper violemment avec le pistolet. L'étincelle met le feu aux poudres et fait sauter la serrure.

*  2x05 : Ouvrir la porte d'un appartement : Attacher une lance à incendie à la poignée de la porte à ouvrir. Appeler l'ascenseur dans le couloir, attacher la lance à la rampe, pour se tenir dans l'ascenseur, et lui donner l'ordre de descendre = la Serrure finit par lâcher.
      Cette Astuce est très souvent mentionnée sur Internet.

*  2x05 : Coincer un bout de bois ou de métal, dans l'encoche du cadre de la porte, pour éviter qu'elle ne se ferme correctement, et pouvoir rentrer lorsque le garde s'en va.

*  2x11 : Embobiner autour d'un robinet en Inox, du fil de cuivre, et l'alimenter avec deux batteries de 12V branchée en Série (=24V). On obtient un électro-aimant : appliquer l'extrémité du robinet contre la porte bloquée, et se déplacer latéralement, pour attirer avec soit la barre de fer munie de ventouses, qui se trouve de l'autre côté de la porte et qui la bloque, jusqu'à ce qu'elle tombe.

*  2x12 : Attacher du fil de fer à une corde et à l'interrupteur d'un treuil. Attacher la corde au treuil, puis 10 mètres plus loin, passer une barre de fer derrière les barreaux de la fenêtre et l'attacher à la corde. Tirer sur la corde, pour faire basculer l'interrupteur, le treuil rembobine la corde et arrache la moitié du mur, en planche de bois.

*  2x13 : Cette astuce nous a déjà été présentée, dans l'épisode 1x06 : Voie sans Issu : Réduire en poudre le magnésium qui constitue la jante d'une roue de chaise roulante. Remplir un tuyau d'un vieux chiffon, puis de la poudre, et y mettre le feu. On obtient des étincelles, et beaucoup de chaleur, pour dilater un cadenas et pouvoir l'ouvrir = Ouvrir une PORTE Fermée à Clé.

*  2x15 : Coincer à fond de cal dans un bateau qui coule :
    1ère idée : forcer l'écoutille à s'ouvrir avec une planche de bois, mais celle-ci se casse.
    2ème idée : A l'aide d'une pompe manuelle, remplir un flotteur d'eau, qui en se dilatant force la trappe, mais le flotteur se perse.
     Désormais, il y a de l'eau jusqu'en haut.
    3ème idée : Libérer une bombonne d'air qui perce la trappe. Il ne reste plus qu'à passer sa main par le trou, pour l'ouvrir de l'extérieur.

*  2x18 : ( retour dans le présent ) : Sortir du semi-remorque piégé par Murdoc : Poser la batterie du moteur du Taxi devant la porte de la remorque (=Acide), récupérer le pot d'échappement (=Oxyde de fer), un bidon d'huile (=Aluminium). Tremper des collants dans l'huile pour faire une mèche. Réduire en poudre l'alu, dans le pot rouillé, et mettre le feu à la mèche. Cela produit assez de chaleur pour faire exploser la batterie, et ouvrir la porte.

*  2x19 : Attraper un rat avec un petit lasso, puis le laisser sortir par le trou hors de la cellule dans laquelle on est enfermé. A l'extérieur le complice libère le rat, et attache à la corde un tube avec du gaz fréon, utilisé dans les réfrigérateurs. Libérer le gaz à travers le trou de la serrure de la PORTE FERMEE, celle-ci gèle et casse très facilement. Entre-ouvrir la porte, lorsque le garde s'approche, refermer brutalement la porte pour l'assommer.





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*  3x05 : Gratter avec le Couteau Suisse la mine d'un crayon sur un papier et souffler la poudre sur les boutons de la serrure du coffre, pour révéler les empruntes, et savoir lesquels sont utilisés. Ils restent 3 boutons, donc plus que 6 combinaisons à essayer au hasard.

*  3x05 : Ouvrir la porte du coffre avec un chalumeau. Contre les étincelles, utiliser ponctuellement un extincteur, pour éviter que la moquette ne prennent feu.

*  3x09 : 1ère porte du concours des barricades => A gauche d'une serrure, appliquer un aimant très puissant. A droite coller une bande adhésive et y déposer de l'émaille de fer. Si l'émail reste accrocher, alors la serrure est fermée.

*  3x09 : 2ème porte => Avec un haut-parleur et un ampli, monter dans les très hautes fréquences pour faire exploser le ver, ce qui permet de faire basculer la balance, qui déclenche l'ouverture de la porte.

*  3x14 : Déplacer l'un des immenses futs montés sur roulettes en face du mur à détruire. L'équiper de quatre bombonnes de gaz, détruire d'un coup sec les valves, pour provoquer une propulsion vers le mur et le fracasser.

*  3x17 : Soulever la porte qui bloque la sortie de la caverne. Placer dans l'orifice du mécanisme de blocage de la porte, du cuivre et du zinc en poudre. Se servir d'une ceinture trempée dans de l'huile comme d'une mèche et l'allumer. La porte se soulève mais va redescendre aussitôt : bloquer la porte en l'air avec une poutre en bois sur un tronc d'arbre, pour faire levier.

*  3x20 : Trouver une sortie secrète derrière un mur. Allumer une radio sans se caller sur une fréquence, on est donc bourré de parasites. Plaqué contre le mur un Haut-Parleur, qui reste fixe, déplacer sur le mur un deuxième Haut-Parleur, pour trouver l'issu secrète. Si le son change, c'est que le mur est creux (principe d'un sonar). Casser les ampoules au plafond, refermer et bloquer l'issu, mais le tunnel mène à un cul de sac...





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*  4x01 : Coincer dans la cave avec une chaudière sur le point d'exploser = Remplir un tuyau de choses lourdes, pour en faire une torpille. Le placer en face du mur à casser, maintenue avec deux poutres en bois en forme de croix, contre la chaudière. Lorsque cette dernière explose, la torpille est propulsée contre le mur et le fracasse.

*  4x08 : ( et 43m ) : Poser des charges explosives synchronisées aux quatre coins d'une porte en fer pour l'ouvrir.

*  4x08 : La porte du hangar est piégée, il y a des allumettes qui seront grattées en cas d'ouverture et deux bombonnes de gaz ouvertes tout près de là. Mouiller les allumettes visible entre la porte et le cadre avec une paille, pour qu'elles ne prennent pas feu.



*  4x09 : La porte du théâtre sordide de Murdoc est piégé : si Mac l'ouvre, Pete meurt brulé vif, s'il ne l'ouvre pas, il meurt écrabouillé. A travers les barreaux, décrocher le câble du mécanisme avec le Couteau Suisse en mode "décapsuleur", accroché à un lacet au bout d'une planche en bois.

*  4x14 : Pour sortir de la grotte, déplacer la cargaison d'or dans la descente et s'accrocher à l'arrière : sous son poids la cargaison fracasse les parois de la grotte de glace.

*  4x17 : Pour sortir de la cave désormais, ouvrir une grenade, ne récupérer que la moitié de son contenu sur une large bande de Ruban Adhésif avec le détonateur et replier le scotch = une baby-grenade ! La placée sur la porte de la cave, accrocher une corde à la goupille improvisée, se mettre à l'abri et tirer sur la corde = OUVRIR une Porte Fermée.





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*  5x05 : Détruire un cadenas avec du "Renformel" (médicament) en bombe (un déodorant devrait faire l'affaire), et une mèche imbibée d'alcool, le tout scotché près du cadenas.

*  5x06 : Ouvrir une porte fermée par emprunte digitale :
      Récupérer le verre avec les empruntes dessus.
      Gratter au-dessus du verre, du "bleu" de billard à l'aide du Couteau Suisse, pour le réduire en poudre.
      Puis souffler pour faire apparaître les empruntes.
      Tremper son pouce dans de la cire de bougie encore chaude et liquide, et l'appliquer sur l'emprunte la plus nette, puis sur le lecteur d'emprunte.
        La porte s'ouvre sous les yeux ébaillis de Murdoc.

*  5x07 : Ouvrir une porte fermée à clé : plaquer un établi contre le mur en face de la porte à ouvrir. Coincer entre l'étau et la porte un long tuyau, puis refermer l'étau pour pousser contre le tube, et donc contre la porte, jusqu'à ce que la serrure lâche.

*  5x09 : Coincer dans une pièce où pénètre un gaz mortel - de l'acétylène - ouvrir la grille au-dessus de la porte, s'emparer du tuyau de gaz et coincer l'extrémité avec une boucle d'oreille. Mac nous dit que la porte est coupe feu, donc avec deux panneaux de métal et de l'air au milieu. Faire un trou dans la porte avec le Couteau Suisse comme burin et une pierre comme marteau. Coincer le tuyau dans le trou. Exploser une ampoule allumé contre cette endroit. La porte vole en éclat.

*  5x20 : La porte de la salle des machines est bloquée = relier la manivelle de la porte à un arbre de transmission en rotation avec un tuyau de lance à incendie. La lance s'enroule autour de l'arbre et tire sur la manivelle : la hache qui bloque la porte de l'autre côté finit par céder.





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*  6x09 : Coincer les pieds et les mains liés dans un énorme réservoir agricole, qui se remplit de gaz nocif, casser avec ses pieds la dernière marche de l’échelle intérieur, respirer de l’air à travers le trou formé, et casser ses cordes en la frottant contre le métal abrasif. Monter à l’échelle et sortir par le haut. Du haut du réservoir, sauter sur les méchants.

*  6x12 : Toujours enfermé dans l’incinérateur, accrocher l’élastique d’une veste de jogging au bout de la perche, en forme de lasso, et la passer à travers de la petite fenêtre, pour se saisir de la poigner d’ouverture de la porte, et sortir.

*  6x20 : Mettre un chiffon autour d'une barre de fer et la placer dans un tuyau d'air comprimé. Libérer les 100 bars de pression, qui propulse la barre contre la porte à ouvrir, et assommer en passant le garde qui se tient derrière.





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*  7x03 : Induire une ficelle de cire. Pulvériser de l'alcool à travers le trou de la serrure. Passer la mèche à travers le même trou et l'allumer en l'enrobant de coton et en frottant le sol en pierre avec un cerceau de ferraille (étincelles). La porte s'ouvre sous l'effet de l'explosion.

*  7x04 : Bombe acteII: même astuce mais avec un stylo. Accrocher la bombe à un transpalette. Bloquer le manche avec une planche de bois, la manette pour avancer avec une pièce de monnaie. Le transpalette avance tout seul vers le mur qui explose avec la bombe. On peut alors sortir de la pièce où on était piéger.

*  7x07 : Faire d'un robe une corde en tissu imprégnée d'eau et la faire dévaler les escaliers jusqu'au laboratoire de la méchante Morgane. Passer la corde à travers le trou de la serrure à ouvrir, et y rajouter de la poudre.
Mélanger du Zinc et du Vitriol pour obtenir un dégagement gazeux d'hydrogène: en remplir une gourde souple pour en faire une mini montgolfière.
Avec du tissu et des baguettes de bois, faire un cerf-volant, y attacher le ballon, un poignard métallique et la corde de tissu. Le tout se retrouve dehors à travers la fenêtre où une tempête a lieu.
Un éclair est capté par le poignard, l'électricité est transportée par la corde humide, fait exploser la serrure et la réserve de poudre dans le labo.

*  7x08 : Démonter la structure qui retient le façade d'un hôtel (décor de cinéma). Se placer correctement, puis tirer sur les cordes pour faire tomber le décor sur la tête des méchants, mais pas sur nous-même : grâce à notre placement, on passe à travers les trous des fenêtres.

*  7x10 : Ouvrir la porte fermée en déplaçant le système de ventilation encastrée dans le mur, puis en passant son bras dans l'ouverture pour ouvrir la porte de l'intérieur.

*  7x10 : Placer dans l'alignement de la porte à ouvrir un gros tuyau métallique sanglé sur une palette, y placer une bombonne d'alcool. Dans un sceau métallique juste devant la bombonne, y mettre du petit bois aspergé d'alcool et y mettre le feu. La chaleur met le liquide sous pression, qui fait exploser le bouchon, la bombonne est projetée contre la porte qui se fracasse.





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